Rugby

Diccionario de rugby para principiantes: de la A de Antijuego a la Z de Zaguero

El rugby tiene la peculiaridad de mezclar términos de tres idiomas: castellano, francés e inglés. El inglés es el idioma original del rugby porque nació allí, el francés porque nos los enseñaron a jugar los franceses con Baldiri Aleu, y el español porque hemos castellanizado algunos de esos términos de otros idiomas

Una jugada del partido amistoso de Rugby disputado entre España e Italia A este sábado en el Estadio Central de la UCM, Madrid.

Una jugada del partido amistoso de Rugby disputado entre España e Italia A este sábado en el Estadio Central de la UCM, Madrid. / EFE/Kiko Huesca / RFEF

Fermín de la Calle

Si no entiendes muchos de los términos que se utilizan en el rugby, pero te gusta el deporte oval, no te preocupes. Aquí te explicamos algunos de los términos más habituales de este deporte que tiene la peculiaridad de mezclar términos de tres idiomas: castellano, francés e inglés. El último es el idioma original del rugby porque nació en las islas Británicas, el francés es el idioma con el que los españoles lo hemos aprendido a jugar porque llegó desde Toulouse de la mano del estudiante de veterinaria Baldiri Aleu, y el castellano es el que utilizamos con más normalidad, habiendo adaptado muchos términos de otros idiomas al español. Seguidamente, podéis encontrar algunas de las palabras más usadas en el rugby:

-ALA: Jugadores más rápidos de la línea de tres cuartos que se alinean en los extremos de la misma. Buscan la profundidad en las jugadas de ataque y deben tener una buena recepción de balones del aire. Números 11 y 14. Lo fueron Campese, Lomu, JJ Willians, Gerald Davies, John Kirwan o Bryan Habana y lo son Chesin Kolbe, Damian Penaud, Van der Merwe o Louis Rees-Zammit.  

-ANTIJUEGO: Se produce antijuego cuando el equipo defensor realiza alguna acción contraria a las reglas y al espíritu del juego; incluyendo obstrucciones, juego desleal, incorrecciones, juego peligroso, comportamiento antideportivo, agresiones o faltas repetitivas. 

-ANULADO: Un jugador realiza un anulado cuando es el primero que toca en tierra dentro de su zona de marca.

-APERTURA: El 10. El hombre sobre el que gravita el juego. Para los ingleses es el 'fly half', para los franceses el 'demi-overture', para los neozelandeses el 'stand off'. Es el jugador que determina los movimientos de los tres cuartos y del equipo con sus decisiones. Cuando recibe el balón del medio melé (srum-half o demi-melé) tiene varias opciones: correr, pasar el balón e iniciar una jugada o patear el balón. Jonny Wilkinson, Barry John, Michael Lynagh, Phil Bennet, Jonathan Davies, Hugo Porta, Andrew Merthens, Dan Carter, Jonnny Sexton han lucido el 10 en la espalda.

-ÁRBITRO: Figura que administra el reglamento y al que nunca, nunca, nunca se debe discutir una decisión. Está ayudado por los jueces de touch en las bandas y por el árbitro de televisión, que es a quien recurre en caso de duda siempre en jugadas de ensayo. Desafortunadamente, este ha adquirido más protagonismo en los últimos tiempos, al intervenir también para sancionar jugadas en las que se pone en peligro la integridad de los jugadores.

-AVANT: Cuando el balón se le cae hacia adelante a un jugador, esta infracción se denomina avant (francés), en inglés knock-on y en castellano balón adelantado. Si el equipo que no es infractor recoge el balón y aprovecha la ventaja, el juego continuará. Si decide no aprovecharla, el árbitro detiene el partido y ordena una melé donde el equipo no infractor pone en juego el balón. También se ordena una melé cuando se efectúa un pase hacia adelante (no intencional). El balón siempre tiene que pasarse en plano o hacia atrás.

-CAMPO: Mide 100 metros de largo por 69 de ancho. Las líneas laterales se llaman líneas de touch y la zona de marca ("in-goal") está detrás de la línea de try (ensayo). Esta zona debe tener entre 10 y 22 metros de profundidad. Los postes de gol se encuentran sobre la línea de ensayo con una barra transversal a 3 metros de altura. Los postes tienen una separación de 5,6 metros. La altura de los postes depende del gusto del equipo local, pero se recomienda que sobrepase los 8 metros. A mitad de campo está la línea de mediocampo y dos líneas intermitentes a 10 metros (líneas de 40). Además, está la línea de 22 (continua). Finalmente, hay líneas intermitentes a 5 y 15 paralelas a la línea de touch, para identificar el pasillo donde se disputa el saque lateral.

-CENTROS: Los tres cuartos se dividen en alas y centros. Estos últimos se reconocen por lucir las camisetas número 12 y 13 y su área de influencia es el mediocampo. Son jugadores más potentes físicamente y con mayor poder de percusión para frenar las acometidas rivales y penetrar en la línea contraria con su potencia. Suelen dominar el juego de pie más específicamente que los alas, que están más especializados en el de mano y la evasión. Suele haber uno más técnico y otro más físico. Tácticamente leen mejor los partidos que los alas, pero no tanto como los zagueros. Mike Gibson, Tim Horan, Tana Umaga, Scott Gibbs, Philippe Sella, Conrad Smith, Brian O'Driscoll, Maa Nonu...  

-CONVERSIÓN: Patada posterior a la consecución del ensayo que permite al equipo anotador sumar dos puntos más.

-DELANTEROS: Los ocho jugadores involucrados en la lucha por el balón en las fases de conquista y en los agrupamientos. Son grandes y fuertes para sus trabajos específicos. Se agrupan en primera (más pesados), segunda (más altos) y tercera línea (mezcla de los anteriores). Popularmente conocidos en el argot rugbístico como los "gordos".

-DROP: Patada a palos en juego que se realiza a bote pronto y vale tres puntos, lo mismo que el golpe de castigo. Dos drops han decidido finales de la Copa del Mundo. Uno del sudafricano Joel Stransky en la del 95 y otra del inglés Jonny Wilkinson en la de 2003. Es un recurso que se considera arcaico y en desuso, pero es muy útil en partidos cerrados cuando pisas la 22 contraria. Y todo el mundo sabe que una de las máximas del rugby es "sumar puntos siempre que pisas la 22 rival".

-ENSAYO: El gol del rugby. Un jugador marca un ensayo cuando posa la bola tras la línea de los palos rival, en la zona de marca adversaria. Su valor es de cinco puntos que pueden complementarse con dos más si se transforma la patada de conversión posterior. El ensayo de castigo se concede entre los postes cuando el árbitro considera que ha habido una acción de antijuego del equipo defensor para frenar una ocasión de ventaja evidente cerca de la zona de ensayo. En este caso vale siete y no hace falta pasar la conversión posterior. El Ensayo, con mayúsculas, fue convertido por los Barbarians en Cardiff en el año 1973 ante Nueva Zelanda en una jugada a la mano de los Baa-Baas que posó el galés Gareth Edwards.

-FLANKER: Jugadores que lucen el dorsal 6 y 7 del equipo. Miembros de la tercera línea. También llamados 'wing forwards'. Son los delanteros más dinámicos, fuertes y rápidos, pero contundentes en el choque porque son quienes se encargan de corregir y hacer las coberturas defensivas. Son los últimos delanteros y los primeros tres cuartos. Suele decirse irónicamente que una buena melé siempre debe contar con un flanker psicópata. Serge Betsen, Fergus Slattery, Michael Jones, Neil Back, Dereck Quinnell, Lauren Rodríguez, Richie McCaw, Siya Kolisi, Cortney Lawes o Peter O'Mahony se han ganado un merecido prestigio en el 'business'.

-FASES: Son las jugadas que se producen cada vez que se levanta un balón del suelo. Las fases dinámicas son cada una de las partes del juego en continuidad una vez superado el punto de encuentro entre el ataque y la defensa, mientras las estáticas parten de juego parado, como la melé o la touch.

-FIJAR: Acción individual o colectiva para impedir a la defensa rival desplegarse. Se progresa con la pelota obligando al defensa a acudir al placaje y en el momento en que el defensa encara al portador para frenarle, se trasmite la pelota desactivando la acción del rival. El catecismo rugbístico habla de "fijar y pasar", por ese orden y realizando siempre la primera acción. 

-FUERA DE JUEGO: La pelota marca siempre la línea de fuera de juego en las fases dinámicas. Ningún jugador puede estar por delante por norma general. Cuando se forma un ruck o un maul, hay una línea imaginaria de fuera de juego (off-side) detrás del pie del último jugador defensor que participa en él. Cualquier jugador que esté por delante de esa línea se considera fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego. El pateador rival puede patear a palos para obtener tres puntos o a la banda buscando una touch, si lo estima conveniente. Los infractores tienen que ubicarse a 10 metros para reiniciar la jugada. Si se lanza a palos y se convierte la patada, el juego se reinicia en la línea de mediocampo con una patada a bote pronto del equipo que cometió la infracción. Si se falla la patada, el partido se reinicia en la línea de 22 con una patada a bote pronto del equipo infractor.

-INFRACCIONES: Las más frecuentes son el fuera de juego, el antijuego, el retenido y lanzarse sobre el ruck. El equipo beneficiado puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie, con una patada a la banda para obtener un saque de touch o line-out, o incluso a palos. Cuando se lanza a banda, el equipo que pateó el balón tiene el derecho de lanzar el balón nuevamente en el line-out porque viene de un golpe tras infracción de la defensa. En las infracciones menores o golpe franco, no se puede patear directamente a palos para ganar puntos.

-JUEZ DE TOUCH: Asistente del árbitro en la banda.

-MAUL: Un maul comienza cuando un jugador portando la pelota es agarrado por uno o más oponentes y hay uno o más compañeros del portador asidos a él. Consiste, en su inicio, de al menos tres jugadores, todos sobre sus pies: el portador de la pelota y un jugador de cada equipo. Todos los involucrados en el maul deben estar agarrados al agrupamiento y trabajando sobre sus pies mientras el maul avanza hacia la línea de ensayo. El árbitro puede permitir hasta dos paradas, avisando al medio melé del equipo portador, para que saque la pelota del agrupamiento tras la segunda ante la imposibilidad de avanzar. Si no la puede sacar, el balón cambia de manos y se le da al equipo defensor. 

-MELÉ: La melé (en inglés scrum) es la agrupación de los ochos delanteros en una plataforma que pugna por empuje contra la delantera rival. Se forma cuando la primera línea está firmemente armada con el talonador entre los pilieres, momento en que el primero ordena a la segunda línea que entre en formación. Los números 4 y 5 colocan sus cabezas entre las caderas de los pilieres y el talonador, para empujar con sus hombros a estos sobre sus glúteos. Los flankers se unen a cada lado de la segunda línea colocando su hombro interno en la pierna de los pilieres para darle más empuje y cerrar el agrupamiento. El 8 se une metiendo la cabeza entre las caderas de los segundas y empujando a estos mientras cierra con sus brazos la melé tirando haciendo dentro de ellos. El equipo que no cometió la infracción introduce el balón en la melé, lo que permite al medio-melé coordinarse con el talonador para tener una ventaja sobre el contrario. Antiguamente se disputaba la pelota por talonaje, lanzándose al medio y esperando que el empuje de la melé permitiese transmitir la pelota talonando al hooker y al segunda para que llegase hasta el 8. Ahora el medio melé la introduce de forma parcial y la melé se disputa solo por emuje y no por talonaje. Una vez que el balón entra la melé, cada equipo empuja al adversario buscando ganar terreno. El medio-melé que ha introducido la pelota entre las dos primeras líneas se desplaza hasta detrás de su 8, adonde llega el balón. Entonces el 8 se puede levantar y cargar con la pelota, se la puede pasar a su 9 tras fijar a la defensa rival, o el mismo medio melé puede levantarla de los pies del 8 y pasarla a los tres cuartos, para patearla o ganar terreno con un ataque de su línea. Se dice, con razón, "¡No scrum, no win!".

Emiliano Boffelli se lanza para anotar un ensayo ante Japón en el Mundial de rugby.

Emiliano Boffelli se lanza para anotar un ensayo ante Japón en el Mundial de rugby. / @LOSPUMAS

-MEDIO MELÉ: Es, junto con el apertura, el cerebro del equipo. Es el jugador que más balones toca, porque es quien los levanta del suelo en cada jugada. Debe estar dotados de una buena forma física, ser rápido en la toma de decisiones y tener una técnica depurada. Dirige el juego de los delanteros, situándose normalmente tras ellos y comunicando órdenes en clave con códigos que solo ellos conocen. Además, enlaza el juego con los tres cuartos por lo que se puede considerar que es la bisagra del equipo. Luce el número 9. Gareth Edwards (el mejor jugador de todos los tiempos, dicen) Fourie Du Preez, Nick Farr-Jones, Joost Van der Westhuizen, Syd Going, George Gregan, Peter Stringer, Fabien Galthie, Aaron Smith, Faf de Klerk o Antoine Dupont son algunos de los más prestigiosos 9 de la historia.

-PANTALLA: Se produce cuando un jugador del equipo que tiene la bola se coloca entre el portador y el defensor que pretende placarle bloqueando a este último sin tener la posesión. Algo que está prohibido en el reglamento.

-PASE: Es el desplazamiento de balón de un jugador a otro. Puede ser en plancha (lanzándose al mismo tiempo) o en 'spin' (utilizando las muñecas para hacer girar el balón sobre su eje longitudinal buscando la mayor distancia). Y siempre, siempre, siempre debe ser hace atrás o en plano. Nunca hacia adelante, salvo que se haga con el pie. 

-PASILLO: Al final del partido los ganadores le hacen pasillo a los perdedores y estos se colocan inmediatamente detrás para hacer también pasillo a los ganadores. En el pasillo los jugadores dan las gracias a los rivales por su esfuerzo y por haberles exigido tanto en el campo. Además, también pasa el árbitro y se le agradece su trabajo porque un equipo de rugby no es nada sin el rival y sin el colegiado, al que se le habla de "usted" y solo se dirige a él el capitán de cada equipo. El árbitro sí puede dirigirse a cualquier jugador para hablar con él o darle alguna explicación.

-PATEO: El propósito de las patadas es ganar terreno y o sumar puntos pateando a palos. Se puede patear hacia adelante para que algún compañero alcance el balón antes que el contrario. Todos sus compañeros tienen que estar detrás del pateador para ir a buscar el balón. Si se patea el balón estando tras la línea de 22, el line-out o touch posterior se efectúa desde donde salió el balón. Dependiendo del lugar en el que se patea está permitido lanzarla directamente fuera o está obligado a que bote antes en el campo para ganar metros. Hay patadas tácticas a ras del suelo (para que los tres cuartos aprovechen el elemento sorpresa en el momento en que la defensa está corriendo hacia ellos en busca del placaje), los llamados 'sombreros' (autopases a la espalda de la zaga rival para romper la primera cortina defensiva) y están los llamados 'up&under', patadas o seguir o garryowen en irlandés, que son patadas altas que permiten a los compañeros llegar al lugar donde caen para presionar al rival en la recepción. Uno de los jugadores más reconocidos por sus patadas fue el zaguero escocés Gavin Hastings. Pero hoy en día cualquier tres cuartos, y hasta parte de la delantera, están obligados a tener buen pie.  

-PERCUSIÓN: Contacto entre un jugador que lleva el balón y otro que trata de frenarle en defensa.

-PILIER: Son los jugadores exteriores de la primera línea. Suelen ser los más pesados del equipo. Números 1 y 3. Contrariamente a lo que muchos piensan, los piliers deben tener bastantes conocimientos técnicos sobre los agrupamientos (formas de empujar una melé, de formar un ruck, de frenar un maul…). Los piliers (pilar o prop) se diferencian entre el 1 (loose-head prop) y el 3 (tight-head prop). Adam Jones, Carl Hayman, Os du Randt, Fran Cotton, Ian McLaughlan, Gethin Jenkins, Jason Leonard, Graham Price, Robert Paparemborde o Tadhg Furlong han sido gente muy respetada abajo en las melés. La escuela rumana y georgiana fabrican pilares de máxima solvencia.

-PICK AND GO: Movimiento típicamente británico de juego de delantera. Cuando la superioridad de tu paquete es manifiesta, los delanteros cogen la pelota y avanzan hasta que son derribados. Al caer dejan la bola y el que viene detrás la levanta y gana metros hasta que lo derrumban y así uno tras otro van ganando metros. Inglaterra y Sudáfrica han sido grandes especialistas en este tipo de juego. Escocia, en sus inicios, también lo practicaba con éxito. 

-PLACAJE: Se produce cuando un jugador que avanza con el balón es frenado por uno o más adversarios, derribándolo y llevándolo al suelo, momento en que el balón se pone de nuevo en juego. El portador debe dejar la pelota en el suelo, a poder ser presentándolo a sus compañeros, y el placador debe soltar al placado al ir al suelo. Hay placajes ganadores, en lo que el defensor tira hacia atrás al portador y le hace retroceder por la fuerza del impacto. 

-PRIMERA LÍNEA: Formada por los piliers y el talonador. Es la que choca contra la primera rival en la melé.

-PUB: La parte más importante de un campo de rugby...

-OFF LOAD: En castellano, descarga. Cuando un jugador es placado, antes de caer y soltar la bola en el suelo, la transmite (la pasa) continuando la jugada de ataque antes de que se produzca el agrupamiento. La fórmula es sencilla: avance, contacto y transmisión. Hacerlo es más difícil porque exige a tu equipo que siempre se acompañe la jugada para ofrecer un apoyo al jugador que lleva la pelota. Uno de los grandes especialistas del rugby mundial, llamado el rey del off load, era Sonny Bill Williams.

-OCTAVO: El último miembro de la delantera. Se dice que es el 8 es el primer tres cuarto y el último delantero. Suele ser el más corpulento de los delanteros, pero debe ser dinámico y es el que más metros ganas en cada carga que hace con la pelota. Hay ochos muy destacados como Mervyn Davies, Brian Lochore, Dean Richards, Zinzan Brooke, Imanol Harinordoquy, David Pocock, Kieran Read, Sergio Parisse, Jamie Heaslip, Duane Vermeulen o Facundo Isa. 

-SEGUNDA LÍNEA: Compuesta por dos jugadores, que se sitúan tras la primera línea en la melé. Son los jugadores más altos y aportan estabilidad y potencia al empuje en los agrupamientos. Además se encargan de disputar saltando los balones en la touch o line-out, llegando a alcanzar la pelota en la actualidad casi a los cuatro metros de altura. Números 4 y 5, los 'lock' en inglés y 'deuxeme ligne', en francés, son jugadores más pesados que se desempeñan en el centro del campo y en el corazón de la melé, donde ponen todos sus kilos al servicio del pack. John Eales, Victor Matfield, Colin Meads, Benoit Dauga, Willie John McBride, Frik Du Preez, Lucien Mias, Martin Johnson, Bill Beaumont, Bakkies Botha, Paul O'Connell, Brodie Retallick, Sam Whitelock, Eben Etzebeth o Will Skelton son algunos de los 'jacobos' más destacados. Así se les llama también. 

-SET PIECE: Término británico que se refiere a los aspectos del juego de delantera, especialmente las fases estáticas (melé y touch), aunque tiene en cuenta las diferentes versiones del agrupamiento (melé, maul, ruck) y el line-out. Donde se decide el partido, porque reza el aforismo que "en rugby las delanteras decidan quien gana el partido y los tres cuartos por cuánto".

-SIN BIN: Cuando el jugador ve la tarjeta amarilla es enviado al sin bin, zona de castigo o sanción, durante diez minutos. Si ve la roja no regresa al campo y se va a vestuarios. 

-RUCK: Cuando el jugador portador va al suelo y pone la pelota en juego, los jugadores de ambos equipos entran en lucha en lo que también se denomina una abierta, trabajando siempre de pie para ganar la posición y la posesión en esa fase abierta que se llama ruck. "Lo que pasa en el ruck, se queda en el ruck" reza el catecismo del rugby. 

-TALONADOR: Es el jugador que se sitúa en el centro de la primera línea y recibe este nombre por ser el encargado de talonar el balón en la melé. Además se encarga lanzar los balones en la touch o line-out, pero no es el único que puede hacerlo. Su biotipo físico es algo más liviano que el de los pilieres. Maneja unos códigos propios que canta a sus saltadores y levantadores, segundas y terceras, y es la primera vértebra de la columna vertebral de un equipo de rugby (2-5-8-9-10-15). Es el número 2. Sean Fitzpatrick, Keith Wood, Keven Mealamu, Raphael Ibáñez, Brian Moore, Mario Ledesma, Bismarck du Plessis, Rory Best, Dane Coles, Agustín Creevy, Steve Thompson...

-TERCER TIEMPO: El quid de la cuestión. El rugby es una excusa para celebrar el tercer tiempo. Momento en que departimos con los rivales, cerveza por medio. Lo que nos hace diferentes y lo que nos hace civilizados, aunque a veces alguno la ingesta de cebadas y bebidas espirituosas provoque algún desmadre. 

-TERCERA LÍNEA: La formada por los dos flankers y el ocho. 

-TRES CUARTOS: Los tres-cuartos realizan varias maniobras y combinaciones durante el juego a la mano para evitar los placajes rivales. En primer lugar están la crz, cuando dos jugadores se cruzan permitiendo al que lleva el balón pasarlo a un compañero que corre en una dirección diferente. La finta es un movimiento para engañar al contrario amagando un pase y provocando que cubra a un jugador que no actúa en la jugada. El salto es cuando se evita pasar el balón al jugador más cercano para hacerlo a otro jugador más lejano para ganar velocidad o espacio buscando una zona libre del campo. Y el loop se produce cuando el jugador al que el portador le pasa la pelota se la devuelve ganando metros y generando superioridad al reintegrarlo al juego con el pase. 

-TOUCH (Line out): En castellano, el saque lateral. Cuando el balón sale por la línea lateral los delanteros de cada equipo conforman una fila a la altura en la que el juez de línea indique que ha salido la pelota. El talonador lanza el balón al pasillo, entre las dos líneas de delanteros. Estos se ubican entre las líneas de 5 y 15 metros. El lanzador puede disponer hasta de tres torres, o plataformas de salto que forman dos levantadores y un saltador, rol este último que usualmente asumen los segundas líneas y algún tercera. Estos saltan y son aupados por sus compañeros para ganar altura sosteniéndolos por las piernas. Una vez que el jugador que recibe el balón regresa al piso con él, se forma un maul para proteger la posesión. 

-VENTAJA: Es la posibilidad que el Reglamento otorga al árbitro de dejar discurrir el juego sin pitar una infracción porque el equipo que ha sufrido la misma dispone de una situación de ventaja en el juego y mantiene vivo el juego. Consistirá en ganancia de terreno o en posesión del balón en condiciones que supongan una ventaja táctica evidente y los jugadores saben que existe porque el árbitro levanta un brazo señalando al campo del equipo que está en situación de ventaja.

-ZONA DE MARCA: El paraíso, el Dorado, la playa de Dakar… El sitio que todo jugador de rugby sueña. La zona rival en que se posa el balón para lograr los ensayos y donde se clava la bandera conquistando territorio enemigo.

-ZAGUERO: También llamados fullbacks, en inglés, o arrieres, en francés. El jugador número 15, que es el que juega más retrasado de todo el equipo, más cerca de sus palos, y que debe tener mucha riqueza táctica y técnica. Debe leer los partidos, la forma de atacar de los rivales e incorporarse al ataque aprovechando las lagunas defensivas del adversario. Su juego de patada es fundamental, especialmente la defensiva. Deben ser fuertes en el placaje y contundentes en la percusión porque son el último obstáculo entre el rival y la zona de marca propia. Además de tener buenas manos y mucha comunicación con sus compañeros. El recientemente fallecido JPR Williams, Don Clarke Gavin Hastings, Matt Burke, Pierre Villepreux, Christian Cullen, Serge Blanco. Jason Robinson, Percy Montgomery, Leigh halfpenny, Juan Martín Hernández o Beauden Barrett han brillado en esta posición.