Espacio abierto

(Video) juegos de niñas

¿Alguien se imagina en nuestra época a una mujer adoptando un nombre masculino para evitar ser excluida? Pues eso pasa en el mundo de los videojuegos, una industria milmillonaria y machista

Ilustración de Enrique Carmona.

Ilustración de Enrique Carmona.

Colectivo de Mujeres por la Igualdad en la Cultura

Nuestro mundo está en constante cambio. La forma de jugar también ha cambiado. Desde hace varias décadas, el videojuego forma parte del entretenimiento cotidiano. Una gran parte del tiempo de ocio se destina a esta actividad, sobre todo por parte de la juventud. Es un ámbito novedoso, de muy reciente creación y en el que cabía la opción de partir con reglas renovadas. ¿Ha sido así? Pues no. El patriarcado es un marco de pensamiento, una estructura invisible que inficiona todos los aspectos de la sociedad. También los videojuegos.

Las mujeres han estado tradicionalmente excluidas de los trabajos fuera del hogar, de puestos de toma de decisión y de cualquier lugar que las impulsara hacia el ámbito público. De esa manera, aunque la cocina ha sido siempre un espacio de trabajo feminizado, los grandes cocineros son hombres. Lo mismo ocurre con la costura; coser se ha considerado cosa de mujeres, pero en ese terreno quienes acaparan fama son los modistos.

Resumiendo, si en un trabajo hay implicados dinero y fama, es muy probable que deje a las mujeres fuera de la ecuación. Así ha sido siempre, y aunque los tiempos por fortuna han cambiado, aún hay ámbitos cuyos comportamientos están más cerca del siglo XIX que del siglo XXI. ¿Alguien se imagina en nuestra época a una mujer adoptando un nombre masculino para evitar ser excluida? Pues eso pasa en el mundo de los videojuegos, una industria milmillonaria y machista.

El sector de los videojuegos arroja unas cifras de negocio siempre al alza que dan cuenta de un negocio en permanente expansión, además de ser un poderoso transmisor cultural donde los/las jóvenes pasan de media unas ocho horas a la semana. Por desgracia, nos encontramos aquí con las mismas actitudes que en otros sectores: enorme sexualización de los personajes femeninos, repetición de los roles de género, hostilidad hacia las mujeres y baja visibilidad femenina en el ámbito profesional.

La escasa presencia de mujeres en las STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, por sus siglas en inglés), precisamente los espacios de mayores avances tecnológicos, aquellos que nos proyectan hacia el futuro, hace que haya pocas creadoras de contenidos en este sector. Las mujeres consumen tantos videojuegos como los hombres, aunque ellas juegan menos horas, pero, al no ser creadoras, lo más probable es que el sesgo de género se siga manteniendo. En los videojuegos como en la sociedad, el reparto de roles es el mismo

Las mujeres quedan relegadas a una posición siempre secundaria, ocupadas de los cuidados y de dar apoyo al héroe. Es cierto que cada vez hay más protagonistas mujeres, aunque siguen estando por debajo del veinte por ciento.

La demanda femenina no se le pasó por alto a esta industria, que generó juegos destinados específicamente a mujeres; juegos que, por supuesto, tenían que ver con la moda, las citas y las relaciones. Este es el caso de Imagina Ser, denunciada en 2008 por la Confederación de Consumidores y Usuarios de Madrid (CECU), por su contenido sexista. Cometieron el error de percibir a la mujer como un sujeto pasivo, pero las jugadoras buscan también una interacción dinámica con el juego.

Además del contenido de los videojuegos, se da un ambiente hostil hacia las mujeres en los juegos online. Hay una conducta en esta actividad denominada ‘flaming’ que consiste en hostigar e insultar al oponente. Cuando juegan mujeres, este hostigamiento es pura misoginia, con la coartada de «así es como nos tratamos aquí». Marina Amores, experta en videojuegos y autora del libro Play like a girl, cita un estudio de la Universidad de Maryland (2006) que revelaba que «jugadores con un nombre de usuario o voz femenina, reciben una media de 100 mensajes con contenido sexual explícito o amenazas cada día, mientras que los masculinos reciben 3,7 mensajes diarios».

Este hostigamiento provoca que en las partidas multijugador haya poquísimas mujeres (menos del 8%), que estas abandonen el juego o bien que cambien el nombre en femenino por uno en masculino, o neutro. Con demasiada frecuencia, también deben apagar el micro para ocultar su voz, si es que quieren seguir jugando. Esto se multiplica en los eSports, donde apenas hay mujeres compitiendo a alto nivel.

Así las cosas, las mujeres han tenido que crear espacios seguros para poder jugar, ser valoradas, sentirse seguras, promocionar a creadoras de contenido y dar visibilidad a su presencia en los videojuegos. Algunos de estos espacios son: ‘Todas gamers’, ‘Women in Games’, ‘Gaming Ladies’ y ‘FemDevs’.

Aquí se juega, literalmente, una batalla cultural de enorme interés, que dejará su impronta en el presente y tendrá su peso en el futuro. Es para tomárselo en serio.

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