Con la determinación de publicar el modo multijugador de ‘Halo Infinite’ en formato gratuito Free-to-Play, los chicos de 343 Industries se han quedado sin espacio para permitirse un patinazo. La supresión de la barrera económica (para jugar sin limitación) les permitirá alcanzar grandes cotas de audiencia, y precisamente, estos acercamientos previos para comprobar la solidez del formato precedente a su debut ante el gran público se han demostrado realmente eficientes a la hora de evitar sustos innecesarios para un título planificado a acoger un duro núcleo de usuarios capaces de llenar los servidores durante muchos años.

Por supuesto, todas las impresiones del esperado multijugador se limitan a esta faceta preliminar destinada a comprobar el funcionamiento general de la vertiente competitiva de ‘Halo Infinite’. La oferta del producto final será diferente, y como puedes suponer, mucho más completa; sin embargo, ya nos hemos batido el cobre sobre las dinámicas arenas de ‘Infinite’ y emprendido el camino hacia el descubrimiento de la columna vertebral de su multijugador. Con todo, durante estas intensas jornadas de acción en primera persona podemos hacernos una idea bastante precisa de novedades, jugabilidad, y armas, entre otras características. Para descubrirlas, tendrás que continuar entreteniéndote con nuestras impresiones del esperado modo multijugador de ‘Halo Infinite’.

Primera toma de contacto

Son muchas las bases que han contribuido al éxito de la saga ‘Halo’ a lo largo de los años: un profundo universo ficticio, una jugabilidad extraordinaria desde su origen y, ante todo, un sector multijugador que ha dictado los estándares de la industria, revolucionando el mundo del género de disparos online y contribuyendo de forma inequívoca al éxito de la marca Xbox y del servicio Xbox Live. La serie ha contado con numerosas entregas, cada una de ellas celebrada por su legión de fieles, pero ‘Infinite’ viene a marcar diferencias y algunas son importantes.

El primer evento de esta segunda prueba técnica, que ha tenido lugar del 23 al 26 de septiembre, se ha centrado en las batallas Arena 4v4. El segundo, que tendrá lugar a finales de este mes, se centrará en combates 12v12 Big Team Battle. En Arena, la serie vuelve a sus raíces con salidas justas, equipamiento en el mapa y escuadrones de 4 jugadores. Big Team Battle nos invita a combinar y mezclar una gran variedad de armas y equipamiento para disfrutar del caos en equipos grandes que aprovechan todo el espectro del escenario propuesto. En lo respectivo a lo que hemos podido comprobar en estos días de tests, 343 Industries ofrece una experiencia multijugador que rinde homenaje al combate clásico y, al mismo tiempo, facilita a los nuevos jugadores el apoyo necesario para saltar a la Arena con cierta seguridad.

Si utilizamos ‘Halo 5’ como referencia, la primera diferencia que se advierte es el equilibrio que proporcionan las nuevas habilidades de movimiento, los Spartans vuelven a saltar mucho más alto y tienen la posibilidad de trepar por los bordes de las plataformas. Así mismo la velocidad de movimiento básica aumenta, mientras que la carrera, aunque concurrente, representa un incremento muy limitado de la velocidad. También cobran mucha importancia las variaciones aplicadas a los sistemas de escudo, porque a diferencia de lo que ocurre en ‘Halo 5’ donde la armadura no se recarga si continúas en movimiento, ahora la barra se incrementa incluso en carrera. Eso es, se recupera la característica de ‘Halo 4’, pero en ‘Infinite’ se percibe mucho más equilibrada, precisamente porque se limita la velocidad de la carrera, lo que reduce en gran medida la posibilidad de huir o “salir por patas”.

El gancho: ese objeto que no sabíamos que necesitábamos hasta ahora

Si en ‘Halo 3’ el equipamiento como el Escudo Burbuja era realmente competente extendiendo el periodo de supervivencia de nuestro Spartan, en ‘Halo Infinite’ la utilización de estos dispositivos parece haber perdido peso en la economía del juego, algo que en definitiva incentivará el aspecto táctico de las contiendas. Lo anterior, no obstante, no se puede aplicar al gancho, que ha demostrado ser versátil, divertido y hasta emocionante, además de aportar dinamismo y estrategia a las partidas.

Una vez recogido, puedes lanzar el gancho con tres objetivos primarios en mente: para alcanzar una posición elevada, para acercarte rápidamente a un enemigo y rematarlo cuerpo a cuerpo, e incluso para recoger armas o granadas que se encuentren fuera de alcance. La garra tiene una distancia limitada, los movimientos son más lentos y se beneficia de un excelente manejo de la inercia, elementos que lo convierten en un elemento tan divertido de usar como mesurado a la hora de su funcionamiento. Equiparándolo con la última versión de la franquicia, la jugabilidad es, por tanto, más sólida, manteniendo la precisión clínica sin buscar la exageración.

Una saga histórica con la mirada puesta en el futuro

Todos los Spartans, como de costumbre, parten en las mismas condiciones. En cuanto a las armas iniciales, la elección recae una vez más en un arma de fuego corta y un rifle de asalto. La nueva pistola dispone de una velocidad de disparo impresionante, pero penaliza con menos energía restada al contrincante incluso cuando se acierta directamente en la cabeza. Es una herramienta muy útil y será el arma básica para los jugadores expertos. Por otro lado, te encontrarás muy unido al rifle de asalto, porque en general, los combates individuales y la aplicación de daño es más extendida que en otros exponentes de disparos, con un espacio de eliminación agradablemente extendido y partidas menos descontroladas.

Durante la prueba también nos hicimos con los servicios de nuevas armas, algunas muy originales. Sin embargo, su efectividad en la dinámica de juego debe evaluarse con más detenimiento. Los Spartans pueden recoger y portar hasta cuatro granadas con ellos, -por cierto, que regresan las granadas de Fragmentación Anti-Personal Tipo-2, conocida como Granada de Pincho directamente desde ‘Halo 3’. En cualquier caso, el peso, la trayectoria y la potencia explosiva no se ha variado, los lanzamientos son precisos y se mantienen enormemente satisfactorios.

Expectativas por todo lo alto

Además de evaluar la jugabilidad, esta prueba técnica también nos ha permitido descubrir el nivel de las personalizaciones, el eje central del Pase de batalla, la extensa cantidad de opciones gráficas, cambios en la interfaz y sistema de control, audio y comunicaciones. A esto se suman unos mapas iniciales que destacan por unos diseños muy elaborados. En todos y cada uno de los conceptos la producción alcanza un nivel literalmente increíble. ‘Halo Infinite’ muestra un equilibrio perfecto, notables ideas en relación a la jugabilidad, y todo sin perder un ápice de las sensaciones que produce la saga clásica. Los tiroteos funcionan de maravilla, el ritmo de juego no es demasiado alto y el tempo para matar es el adecuado: lo suficiente como para salir victorioso de un enfrentamiento con dos oponentes al mismo tiempo. Es ese ritmo más razonado, esa precisión quirúrgica que premia el acierto en granadas y disparos a la cabeza, lo que representa su propia esencia, algo que le ha permitido distinguirse entre el resto de los especímenes de su género y que seguirá siendo su bandera durante mucho, pero que mucho tiempo.