Matemáticas y futuro (6)

El debate entre españolistas e independentistas puede ir a peor

Las estrategias de ambas partes conducen a la estupidez predicha por la Teoría de Juegos

Recreación artística de Cataluña en la Teoría de Juegos.

Recreación artística de Cataluña en la Teoría de Juegos. / Generador de imágenes de COPILOT para T21/Prensa Ibérica.

La Teoría de Juegos tiene algo que decir sobre el histórico duelo entre nacionalistas españoles e independentistas periféricos: la probabilidad matemática de que un inteligente, un incauto o un malvado se comporten en algún momento como estúpidos es significativamente mayor a la de que un estúpido actúe con inteligencia.

Cada vez nos sorprenden más las alianzas, aparentemente contra natura, que van surgiendo entre partidos centralistas y partidos nacionalistas periféricos de corte independentista.

Mientras tanto, surgen airadas protestas de una oposición que poco antes intentó llegar a alianzas parecidas. Asimismo, una serie de colectivos, en teoría juiciosos, participan de esperpentos como el de las acusaciones de terrorismo a Carles Puigdemont, porque un ciudadano murió de un infarto cuando Tsunami Democràtic ocupó el aeropuerto del Prat.

Observamos sorprendidos cómo jueces, fiscales y un largo etc. de actores sociales diversos, se dejan llevar por las vísceras en declaraciones y actuaciones de dudosa inteligencia, mientras el ambiente se vuele cada vez menos racional.

Lo sorprendente es que bastaría aplicar unas pocas matemáticas elementales de la teoría de juegos para darse cuenta de que este tipo de cosas todavía van a ir a peor. Ni mucho menos hemos alcanzado el final, pero la teoría de juegos predice lo que puede pasar en función de las distintas estrategias que se sigan.

Nacionalismos en la Teoría de Juegos

Durante la Segunda República, el genial periodista Manuel Chaves Nogales ilustró magistralmente el conflicto entre el nacionalismo centralista español y los nacionalismos periféricos, mediante una peculiar historieta sobre dos aldeanos rivales que terminan comiéndose a medias un sapo, sin quererlo ninguno de ellos, por tomar malas decisiones.

El alzamiento franquista terminó llevando a Chaves Nogales al exilio en Inglaterra, donde terminó luchando contra los nazis en misiones secretas. Según se cuenta en algún foro científico parece ser que por las extrañas casualidades del espionaje, el gran matemático John von Neumann (que diseñó sistema de lente de implosión de la primera bomba atómica de la historia y fue uno de los principales responsable de las decisiones estratégicas norteamericanas durante la Segunda Guerra Mundial, pero sobre todo durante la Guerra Fría) terminó conociendo la historieta del sapo de Chaves Nogales e incluso la analizó matemáticamente en el Instituto de Estudios Avanzados de Princeton mientras desarrollaba su magistral Teoría de Juegos.

Por lo visto terminó considerándola un cuento divertido pero carente de interés en un conflicto real, ya que por definición los políticos reales son mucho más inteligentes que los aldeanos de la historieta de Chaves Nogales. Pero tal vez nuestros políticos actuales no tengan el nivel que tuvieron John F. Kennedy o Nikita Jrushchov.

Dos aldeanos y un sapo

Incluiremos algunos detalles esenciales en la historieta original para facilitar su tratamiento mediante teoría de juegos: dos aldeanos, que siempre se llevaron mal en el fondo sin saber por qué, coinciden en un camino. Uno de ellos, acérrimo partidario del nacionalismo centralista español, lleva a su lado a una vaca atada con una cuerda. Le vendría bien venderla porque la vaca le da muchos problemas.

El otro aldeano, con el que acaba de coincidir en el camino, es un exaltado independentista, que siempre quiso tener la vaca de su paisano. A menudo le ofreció dinero por ella, incluso más de lo que valía realmente la vaca. También le ofreció su trabajo y hasta alguna tierra. Pero el aldeano españolista jamás cedió. Por más que le viniese bien vender la vaca, disfrutaba mucho más de ver sufrir al independentista por no tenerla.

Como no podía ser de otro modo, nada más saludarse el aldeano independentista le hizo una nueva oferta por la vaca todavía mejor que las anteriores. Pero sin siquiera pensarlo el aldeano españolista volvió a rechazarla. El aldeano independentista siguió insistiendo.

Un sapo apestoso en el camino

Mientras andaban hacia la aldea, de repente se encontraron en mitad del camino a un sapo granujiento, aplastado y medio podrido, maloliente y lleno ya de larvas de moscardas. El aldeano españolista, que ante todo disfruta fastidiando al aldeano independentista, sin pensárselo dos veces va y le dice: “si te comes ese sapo te doy la vaca”.

Sin dudarlo el aldeano independentista echa mano al sapo. Huele que apesta y los gusanos se están comiendo al animal. Pero ve la vaca y sin pensárselo dos veces le da un bocado. Tiene arcadas. El sapo está mucho más asqueroso de lo que imaginó. Pero por fin tiene a la codiciada vaca a su alcance. Y le lanza un nuevo bocado.

El aldeano españolista está aterrado. No puede creer lo que ve. Contra todo pronóstico, el independentista es capaz incluso de comerse un sapo por hacerse con la vaca. Le entran sudores fríos… ¿Cómo pudo él ser tan idiota diciendo semejante tontería? Al final va a perder la vaca por nada… Se preocupa sobremanera. El aldeano independentista ya se ha comido medio sapo.

Entre vacas y sapos las matemáticas se expresan.

Entre vacas y sapos las matemáticas se expresan. / Generador de imágenes de COPILOT para T21/Prensa Ibérica.

Idea genial

Pero lo que el aldeano españolista no sabe es que el independentista ya no puede más, El vómito llega a su boca y las arcadas le resultan incontrolables. Se da cuenta que ha hecho el tonto. Nunca podrá comerse el sapo entero. No tendrá la vaca y lo habrá pasado horriblemente mal. Y encima su rival españolista estará encantado…

Entonces ve la cara de desolación del aldeano españolista que teme haber perdido ya la vaca. Y se le ocurre una idea que considera genial. La dice a su rival: “si te comes la mitad que falta del sapo te devuelvo la vaca”.

El aldeano españolista de repente ve la luz. Le arranca de las manos la asquerosa mitad del sapo y le lanza un bocado. Las arcadas le inmovilizan. Nunca probó nada tan asqueroso y maloliente. Nota a los gusanos moverse en su boca. Pero se afana en comerse la mitad podrida del sapo. Cuando ya no puede más consigue terminárselo.

Sin decir nada ambos aldeanos siguen resignadamente su camino junto a la vaca. Llegando ya a la aldea el aldeano independentista le pregunta al españolista: oye, si seguimos igual que antes… ¿por qué nos hemos comido entre los dos un sapo?

Un juego poco atractivo

Según parece, John von Newmann, que regía su vida mediante la lógica más rigurosa, opinó que un juego de dos participantes en los que la única posibilidad es que ambos solo puedan perder y mucho, no cuenta con ningún aliciente para ser jugado.

Pero en 1988 el economista e historiador Carlo María Cipolla, Catedrático en la Universidad de California en Berkeley (así como profesor en diversas universidades italianas) publicó una sorprendente matriz de pagos para Teoría de Juegos en los que participan jugadores que divide en 4 clases: inteligentes, incautos, malvados y estúpidos.

En esta matriz, los inteligentes juegan obteniendo un beneficio personal a la vez que dejan que otros obtengan beneficio, y los incautos juegan beneficiando a los demás, pero se perjudican en mayor o menor medida a sí mismos.

Por lo que respecta a los malvados, juegan beneficiándose a sí mismos, pero perjudicando a los demás. Y por último, los estúpidos: juegan perjudicándose a sí mismos y a los demás.

Matrices de pago

La combinación de estos 4 tipos de jugadores da lugar a matrices de pago peculiares.

Por supuesto lo mejor se da en una matriz de pagos entre 2 inteligentes: con el tiempo acabarán maximizando el beneficio posible para ambos al tiempo que minimizando las pérdidas.

Por el contrario, Cipolla argumentó que la peor matriz de pagos es, con mucho, la que se da entre dos estúpidos. Al contrario de los inteligentes, con el tiempo minimizarán el beneficio para ambos, maximizando a la vez los perjuicios.

Aunque Chaves Nogales no sabía mucho de las matemáticas de la teoría de juegos, fue capaz de ilustrar magistralmente la matriz de pagos de 2 estúpidos en el cuento de los dos aldeanos que se comen el sapo. Con sus decisiones los dos pierden mucho. Pero la llevan a la práctica. Y lo peor es que nada garantiza que en poco tiempo vuelvan a hacer algún otro disparate.

No siempre hay patrones de juego

Todas las demás combinaciones de jugadores, tanto del mismo tipo (por ejemplo, incauto contra incauto) como de diferente tipo (por ejemplo, malvado contra incauto) obtienen mejores puntuaciones en su matriz de pagos que cuando juegan 2 estúpidos. Eso ocurre incluso en el caso particular en el que jueguen 2 malvados entre sí. Su matriz de pagos es mayor que la que se obtiene cuando en el juego participan dos estúpidos.

Pero Carlo Cipolla, experto en historia económica realizó una alarmante observación basada en datos de centenares de años de decisiones sobre economía: los jugadores no siguen siempre el mismo patrón. Cualquier persona, incluso los jugadores más inteligentes, en ocasiones se comportan como estúpidos. Los malvados y los incautos también pueden comportarse como estúpidos.

El problema está en que la probabilidad de que un inteligente, un incauto o un malvado se comporten en algún momento como estúpidos es significativamente mayor a la de que un estúpido se comporte inteligentemente.

Ya lo dijo Juan Domingo Perón cuando era un anciano exiliado: he visto a buena gente convertirse en malos, a malos volverse buenos, a listos convertirse en tontos, pero lo que nunca vi fue que un estúpido se convirtiese en inteligente.

Si esto, como parece es cierto, las cosas no pintan bien.

Referencias

Carlo M Cipolla. 1988. Allegro ma non tropo. Società Editrice il Mulino. Bolonia

John von Neumann and Oskar Morgenstern. 1944. nGames Theory and Economical Behavior. Princeton University Press.