Los futuros docentes ‘suspenden’ en la enseñanza basada en juegos

Profesores de la UNED, de la Universidad de Oviedo y de la Universidad Pablo Olavide de Sevilla advierten de la «deficiente» formación universitaria de este tipo de educación en estudiantes

Expertos en educación han advertido de que la formación universitaria de los futuros docentes en aprendizaje basado en juegos y gamificación «es deficiente». Así lo refleja el proyecto ‘Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria. Elaboración de un mapa de competencias y recursos para la enseñanza, el aprendizaje y los padres (GAUBI)’, realizado por José Manuel Sáez-López y Esteban Vázquez-Cano, profesores de la UNED; Javier Fombona, profesor de la Universidad de Oviedo; y Eloy López-Meneses, de la Universidad Pablo Olavide de Sevilla.

En la investigación se ha analizado la aplicación de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos en la educación primaria, a través de la evaluación de la gamificación realizada por 308 profesores de educación Primaria en España, realizando un análisis cuantitativo y cualitativo de las competencias docentes, las herramientas y dispositivos más utilizados, la funcionalidad didáctica, la competencia emocional y las habilidades sociales.

El estudio ha revelado que, con los recursos adecuados, la planificación de las clases y la formación continua y temprana del profesorado, se consigue que el uso de aprendizaje basado en juegos a través de herramientas y/o entornos inmersivos «pueda generar beneficios y ventajas centrados en pedagogías que permitan al estudiante ser activo y protagonista en su propio aprendizaje».

Estos enfoques, según señala la investigación, «fortalecen la motivación y el compromiso de los estudiantes y fomentan el entusiasmo por los procesos interactivos pedagógicos que son muy beneficiosos».

También apunta que, aunque las actividades basadas en juegos pueden dar lugar a una competencia «malsana» entre los estudiantes, los profesores «deben aprender a controlar estas situaciones para aprovechar las ventajas de la gamificación, como son un mayor entusiasmo, participación y compromiso de los estudiantes, que permita fomentar interesantes procesos pedagógicos muy beneficiosos».

El trabajo concluye que la educación universitaria y la formación inicial del profesorado de educación superior «deben estar a la altura de los retos y de las exigencias de la sociedad actual, teniendo en cuenta estas tendencias emergentes que los próximos profesionales de la docencia deberán gestionar en su futuro inmediato».

El estudio ha revelado que los docentes tenían una actitud positiva hacia la gamificación, y un buen conocimiento y manejo de herramientas como Genially, Kahoot y Google Classroom.

«Es alentador ver el esfuerzo de los docentes por conocer, aprender a usar y aplicar estos recursos y metodologías en el aula, aunque aún queda espacio para una mejora considerable en la formación continua y en la formación inicial del profesorado en actividades lúdicas, donde la sociedad y los profesionales de la enseñanza se están preparando para este cambio», señalan los expertos.

Según los defensores de la ‘gamificación’, esta novedosa técnica es muy efectiva, ya que inspira a los estudiantes a involucrarse en mayor medida y a esforzarse más mediante la aplicación de técnicas y dinámicas tomadas de los juegos.