Shigeru Miyamoto (Kioto, 1952) hace historia en los premios Príncipe de Asturias: por primera vez, el arte de los videojuegos recibe su merecido galardón, con el de Comunicación y Humanidades. El "padre de Mario" y creador de algunos de los títulos más populares en el frenético mundo de los videojuegos habla largo y tendido para nosotros.

¿Cómo se siente siendo un «Príncipe»?

En comparación con otras formas de entretenimiento, debo pensar que la aceptación social del videojuego aún es baja. Como consecuencia, un premio tan prestigioso como éste es muy importante para mí. Por otra parte, puesto que no puedo crear videojuegos yo solo, honestamente siento vacilaciones y una gran humildad cuando se me conceden premios. Dado que el hecho de que yo gane premios, en cierto modo, puede contribuir a mejorar la aceptación social de los videojuegos, recibo estos premios como representante de todos los amigos y colegas con los que he creado videojuegos hasta ahora.

¿Sus sueños infantiles se han hecho realidad con los videojuegos?

Desde mi infancia, siempre me ha encantado crear cosas con mis propias manos, para mostrar las a otros y ver que mis trabajos les hacen felices. Cuando estaba en la escuela Primaria, hacía marionetas y montaba teatro de títeres con ellas. En secundaria, hacía dibujos animados para que los vieran mis amigos. Después, me especialicé en diseño industrial en la universidad y, tras graduarme, me incorporé a Nintendo, con un vago deseo de crear algo sin precedentes con el fin de sorprender a gente de todo el mundo. Tuve la gran suerte de que, poco después de unirme a Nintendo, los videojuegos de recreativa sufrieron un boom y también de que la compañía me encargara crear un videojuego que se llamó Donkey Kong, de que un personaje que más tarde se llamó Mario naciera en ese juego lanzado en 1981 y de que ese juego pusiera las bases para que pudiera seguir mi carrera como diseñador de videojuegos.

¿Qué rasgos de su carácter hay en Mario Bros?

Umm... bueno, quizás usted no lo sepa, pero la única característica que le he dado a Mario desde que lo creé es que "es un hombre de mediana edad, que no es guapo y que tiene un fuerte sentido de la justicia". Con esa premisa básica para construir el carácter del personaje, quizá yo haya acabado pareciéndome a Mario personalmente, pero cuando lo diseñé tenía veintitantos años y estaba mucho más delgado (risas). Cuando creo un juego de Súper Mario, sujeto el mando de la consola con las manos y hago una serie de ajustes para asegurarme de que mis sensaciones físicas y los recuerdos que quiero reproducir se puedan evocar. Mario es un personaje querido por mucha gente de todo el mundo, gente de distintas nacionalidades, lenguajes y culturas. Quizás esto se deba a esa experiencia humana que trato de reproducir en él, esos aspectos emocionales que todos los seres humanos compartimos. Así que, en la medida en que Mario reproduce los sentimientos o sensaciones que yo mismo tengo, podría decirse que Mario y yo nos parecemos mucho. También es un poco travieso.

¿Qué videojuego ajeno le hubiera gustado crear?

No es un videojuego, pero me hubiera gustado crear el cubo de Rubik. No introdujo ninguna tecnología de vanguardia, pero volvió loca a muchísima gente de todo el mundo. Yo tenía veintipocos años cuando lo vi por primera vez y pensé:"¡Caramba, pero si esto es exactamente lo que yo quería hacer!".

¿Cuál es la mayor leyenda que ha leído sobre usted?

Bueno, quizá la mayor leyenda sea que Paul McCartney se molestara en visitar Kioto para hacerse con mi autógrafo. La realidad es, sin embargo, que sus hijos adoraban mis videojuegos, así que Paul McCartney me invitó amablemente a su concierto cuando actuó en Tokio. Visité su camerino y le di mi autógrafo a sus hijos. Por supuesto, le pedí a Paul McCartney que me firmara el álbum de 'Abbey Road' que me había llevado conmigo al concierto.

¿Qué queda del niño que exploraba los alrededores de Sonobe?

Debo decir que aún queda mucho en mí, o casi todo. Quiero decir que son recuerdos que todavía tengo a flor de piel y siento presentes con los cinco sentidos, por ejemplo las temperaturas y los olores por las tardes, la sensación en las manos al agarrar pescados, la sensación de miedo en la oscuridad. En otras palabras, todo lo que los niños experimentan. Me preocupa que hoy en día esos sitios y esos momentos en los que nuestros hijos pueden experimentar esas cosas se estén perdiendo.

¿Con quién preferiría naufragar en una isla desierta, con Mario o Donkey Kong?

¡Guau! ¡Es una decisión muy definitiva! ¿No podría elegir mejor entre la Princesa Peach y Yoshi? Si de verdad tengo que elegir, me quedo con el poderoso

¿Cómo imagina los videojuegos dentro de 25 años?

Dentro de veinticinco años, yo tendré ochenta y tantos. Me cuesta imaginar que estaré haciendo lo mismo que hoy en día. Pero si por entonces estoy bien física y mentalmente, estoy seguro de que me encantará poder decir algo así: "¡Me gustaría hacer realidad esto y aquello usando estas nuevas tecnologías!".A muchas personas de todo el mundo les gustaron la Nintendo DS, con sus dos pantallas, una de ellas táctil, y el sensor de movimiento de la Wii. Estos dos hechos deberían servir para demostrar que los avances en el entretenimiento interactivo llamado 'videojuego' no han dependido sólo de las evoluciones en la informática. Dentro de veinticinco años, los niños y niñas españoles de hoy podrían estar inventando videojuegos completamente nuevos. ¡Quién sabe! El entretenimiento interactivo tiene posibilidades ilimitadas.

¿Cuántos años necesitaría vivir para hacer realidad sus ideas?

Empecé la rutina personal de pesarme a diario cuando cumplí los 40 y esto me llevó a crear Wii Fit. Nuestras vidas están llenas de divertidas ideas. Lo esencial es que debes seguir adelante y seguir intentando hacer algo nuevo aprovechando las tecnologías existentes y las que están emergiendo. Esos esfuerzos constantes llevarán a resultados tangibles. Por lo tanto, no es que esté lleno de ideas únicas y tangibles permanentemente.

¿En qué videojuego creado por usted le gustaría vivir?

Quizás en el mundo de Súper Mario, en el que puedes mover el cuerpo, enfrentarte a desafíos y aventurarte a explorar lugares interminables que nunca te cansan. Y si no, ¿qué otro? El mundo de Nintendogs tampoco está nada mal, supongo.

¿Dónde encuentra su inspiración, en su imaginación o en su vida real?

En mi caso, la inspiración a menudo me llega de mis experiencias personales. Para mí es importante que me guste el tema. Antes, cuando se me pedía que diera algunos ejemplos bastante literales de cómo mis experiencias personales se habían convertido en ideas de juegos tangibles, solía decir cosas como: "Mi afición por la jardinería resultó en un juego llamado Pikmin" y "mi diversión al pesarme cada día me llevó a crear Wii Fit". La realidad es, por supuesto, que ha habido procesos mucho más complicados en los procesos de llevar la idea original a la creación de un producto final. Pero como intentaba explicarlos con ejemplos simplificados tan a menudo, el presidente de nuestra compañía tuvo que pedirme que no hablara más de mis hobbies porque podría dar pistas sobre nuestros nuevos productos. (Risas).

¿Qué necesitan los videojuegos para que sean definitivamente considerados un arte?

La respuesta variará dependiendo de a quién le hagas esta pregunta, pero, en lo que a mí me concierne, no tengo el reconocimiento de estar haciendo un trabajo artístico. En Japón, desde hace mucho tiempo, ha emergido una forma de entretenimiento popular detrás de otra. El 'kabuki', por ejemplo, fue disfrutado por el público general como un entretenimiento popular en un momento dado, y hoy es reconocido como un arte en Japón. Algo similar se puede decir de las pinturas japonesas 'ukiyoe'. Mi única esperanza es ser capaz de sorprender positivamente a tanta gente de todo el mundo como me sea posible con algo sin precedentes. He ido creando videojuegos con esa única esperanza y no pienso en si lo que estoy tratando de crear será considerado un arte en función de los conceptos actuales de arte.

¿Para ser feliz hay que tomarse la vida como un juego?

Lo he visto así a menudo y, a mi edad, esa idea se ha hecho aun más fuerte: ninguna experiencia en nuestra vida carece de valor. Hubo, claro, malas y buenas experiencias en el pasado. Sin embargo, cada experiencia me ha llevado a una nueva. Sería bueno poder decir con el tiempo que todo me ha salido bien. En este sentido, la pregunta ahora es: ¿cómo de proactivo y positivo debo ser ante cualquier cosa a la que me enfrente? ¿Qué tipo de ideas me saltan a la cabeza para resolver un problema? ¿Debería probarlo? Esta manera de pensar puede llevarme a actuar de manera similar a como lo hacemos al jugar a un videojuego.

¿Se autocensura al imaginar historias para erradicar de ellas la violencia?

En primer lugar, yo no niego que la representación de la violencia sea una forma de expresión en cualquier forma de entretenimiento en general, pero sí creo que es sólo una de las muchas formas de expresión que tenemos y yo he intentado crear videojuegos evitando en la medida de lo posible que dependan de la representación de la violencia. Siempre intento crear juegos en los que los jugadores sean capaces de ejercitar lo mejor de su poder de imaginación y su creatividad.

¿Sus hijos tenían tasado el tiempo para los videojuegos?

Cuando nuestros hijos iban aún al colegio y vivían con nosotros, les animaba a salir a jugar afuera los días de sol. Incluso cuando estaban en casa, nos esforzábamos por que jugaran a videojuegos sólo una vez, hubieran acabado sus deberes y sus tareas de la casa. Siempre he creído que, ya fuera estudio o juego, los niños necesitan una variedad de experiencias para crecer y una de nuestras obligaciones como padres es dirigirles para que puedan tener experiencias equilibradas. Para su información, en nuestra casa, todas y cada una de las máquinas de videojuegos eran consideradas como mis pertenencias personales, hasta que mis hijos cumplieron los 10 años más o menos, así que debían pedir prestados mis videojuegos cada vez que querían jugar con ellos.

¿Le llegan buenas ideas tocando el banjo?

En realidad, no soy nada bueno con el banjo, aunque sí que me gusta tocar la guitarra. Cuando la toco en casa, pierdo la noción del tiempo. Como toco canciones similares una y otra vez, a mis familiares no les hace mucha gracia, pero es que cuando me doy cuenta de que he sido capaz de generar sonidos distintos y más bonitos, me hace tan feliz que pierdo la noción del tiempo.

¿Cuáles son sus héroes reales?

Honestamente, no puedo decir que tenga ningún héroe. Esto ha sido así desde hace mucho tiempo, nunca he tenido a una persona específica como héroe, tampoco me gustó nunca ningún director de cine o dramas en particular.