En el artículo de la semana pasada hablábamos de la gamificación en el aula. Entendíamos por gamificación la estrategia metodológica donde el alumnado participa activamente en la adquisición y creación del conocimiento, a través de mecánicas utilizadas en juegos convencionales donde se ludifican los objetivos, contenidos y competencias del currículo.

Las bondades de la gamificación son el despertar la motivación y el interés del alumnado haciendo que entren en un estado de flow provocando que la percepción subjetiva del paso del tiempo se aprecie como veloz. Aprender divirtiéndose es el objetivo, pues ciertas investigaciones sobre neuroaprendizaje han demostrado que a través de la suscitación de las emociones en el aula somos capaces de retener mejor la información.

La gamificación en las etapas de Infantil y Primaria pueden mostrarse eficaces, pues los pequeños aprenden desde la inducción, esto es, de los estímulos y situaciones concretas que ven a su alrededor consiguen elaborar teorías generales utilizando el juego, la experimentación y la manipulación. La discusión aparece cuando nos preguntamos si deberíamos ampliar estas metodologías en la educación secundaria. Algunos autores ven en la gamificación en secundaria un efecto de pauperización y de infantilización del ser humano. Con estas estrategias metodológicas seguimos tratando como infantes a los adolescentes, provocando una fragilización de la personalidad desde un paternalismo que no permite que las personas puedan seguir creciendo y madurando.

El filósofo Gilles Lipovetsky entiende que hemos entrado en la era hipermoderna donde aparece la lógica de la moda, basada en el ahora, la elección constante, el espectáculo y la personalización e individualización de todos los procesos. El hedonismo con la búsqueda del placer, la lógica de la seducción y el gusto por la novedad es el imperativo social actual. La seducción empieza a exigirse en todas las capas sociales e institucionales penetrando también en la escuela. Estamos ante la lógica del consumo y la moda, esto lleva al sujeto a ser voluble y cambiante, necesita el espectáculo en todo: en lo ético, lo social, lo político, lo educativo. Todo se presenta como una fantasía en movimiento constante, una sensualización del placer, la búsqueda de experiencias emocionales, un vivir el ahora (mindfulness). Esto acarrea como consecuencia una fragilización de la personalidad, una volatilidad de la identidad y el aumento de trastornos mentales. El individuo es cada vez más débil, en un mundo que juega a seguir debilitándolo. Desde este ángulo, estrategias como la gamificación en el aula, no son más que formas de retratar el mundo en el que nos encontramos. La necesidad de seducir al estudiante para que aprenda, de mostrarle todo el tiempo novedades y cambios, donde lo estanco o estable se muestra como anticuado y obsoleto. El profesorado se convierte en un actor y comediante que ha de seducir a su cliente/espectador que es el alumno. Un alumno cada vez más hastiado ante un profesor cada vez más histriónico. Si la gamificación en un inicio puede ser atractiva pronto se convierte en rutinaria, necesitando volver a innovar y así crear la ‘hipergamificación’, en un juego circular que se torna estéril, ridículo y vicioso. Desde esta posición, gamificar es seguir perpetuando este mundo hipermoderno.