Destaca la baja participación del sector español en el mercado ya que las dos principales empresas del sector, Pyro Studios y Virtual Toys, que desarrollan juegos para las principales plataformas, generaron más de un millón de euros en ventas durante el 2006, mientras que el mercado nacional en su conjunto, aunque creció un 14 por ciento en 2006, solo ingresó 967 millones de euros.

Apunta las posibilidades de negocio del desarrollo de los juegos casual (especialmente para móviles), considerado como uno de los segmentos de mayor crecimiento, que requiere una inversión de unos 150.000 euros, frente a los 10 o 15 millones que se necesitan para desarrollar un videojuego para una consola normal.

Las estimaciones del sector indican que el mercado mundial de juegos casual puede alcanzar una tasa de crecimiento medio anual del 2004 al 2008 de un 43 por ciento.

En España este segmento del mercado de los videojuegos es el más importante debido al creciente desarrollo de las redes móviles y la penetración de la banda ancha, según el último informe del Observatorio de Red.es, el 40 por ciento de los hogares tiene conexión a internet y, de ellos, el 68 por ciento de los usuarios son internautas intensivos.

El sector emplea en España a 5.000 personas, de las que sólo un 5 o un 7 por ciento se dedican al desarrollo, mientras que el resto se dedican a la distribución de videojuegos producidos en otros países.

De hecho, sólo el 1 por ciento de las ventas revierten en estudios españoles.

El perfil de los consumidores de viodeojuegos en España, presentes en el 27 por ciento de los hogares, indica que normalmente son adolescentes entre 11 y 19 años y son en un 62,6 por ciento hombres, mientras que las mujeres, que en 2005 representaban el 33 por ciento, han aumentado hasta el 37,4 por ciento.

Por géneros, los videojuegos más demandados son los de aventuras (26 por ciento), estrategia (21 por ciento), deporte (19 por ciento) y acción (18 por ciento), frente a los menos demandados que se agrupan bajo los de música (2 por ciento) o puzzle e idiomas (1 por ciento).