Nuevos parámetros enfrentan a la escuela tradicional con las perspectivas actuales sobre educación. Se ha descrito la escuela tradicional como aquella en la que se establece una jerarquía rígida entre docente y discente, donde el primero impera, actúa y establece las reglas del juego y el segundo, asiente pasivamente asimilando el conocimiento emanado por el primero. Se valora el silencio, la disciplina y el esfuerzo. Se menosprecia la divergencia, el diálogo y la comunicación horizontal. Esta escuela es vista como arcaica y que no estimula el talante democrático, no favorece la motivación ni el interés del alumnado por los conocimientos a adquirir.

Ante esta escuela, aparece una alternativa. Un lugar donde el maestro es guía, mediador, creador de escenas metodológicas y de recursos materiales y virtuales. Donde los procesos y las competencias a adquirir son las protagonistas dejando en un segundo plano los resultados y los contenidos, siendo más importante el cómo enseñar que el qué enseñar, donde el trabajo en grupo, la búsqueda del interés del alumnado y la comunicación horizontal entre discente y docente es nuclear. Dentro de estas metodologías que pretenden la mejora de la motivación y el interés del alumno ante el proceso de enseñanza y aprendizaje, aparecen propuestas como la gamificación.

La gamificación es un tipo de estrategia metodológica donde el alumnado participa activamente en la adquisición y creación del conocimiento. Cuyo objetivo es facilitar el proceso de aprendizaje, haciéndolo más motivador y emocionante, consiguiendo así implicar a los alumnos a través de estrategias colaborativas y competitivas, utilizando el refuerzo positivo. A través de mecánicas utilizadas en juegos convencionales, ludificamos los objetivos, contenidos y competencias del currículo. Con la utilización de retos a conseguir, rankings y clasificaciones, de medallas, el uso de distintos roles por parte del alumnado, insignias, premios, niveles a superar, vamos creando un clima motivador y lúdico.

Introducimos al alumnado en un escenario (superhéroes, un mundo distópico, de detectives, etc.) en el cual ofrecemos una serie de retos que han de ir conquistando en equipo. Conforme van resolviendo los enigmas van ganando puntos, recompensas, insignias y sus personajes van adquiriendo nuevos poderes y capacidades. Se establecen clasificaciones para observar los resultados de cada alumno y equipo, generando una sana competitividad y una necesidad de colaborar para conseguir los objetivos marcados. Distinguimos así tres componente: Narrativa, dinámicas y mecánicas. La narrativa es la historia y escenario en los que los alumnos van a introducirse. Gran parte de la motivación inicial proviene de crear una historia potente que sea cercana a sus intereses. Las dinámicas son los distintos retos y progresiones que van llevando a cabo durante el juego. Tienen que coincidir con los objetivos y competencias a adquirir dentro del currículo. Y las mecánicas son las reglas del juego, las recompensas, las pistas, las insignias a conseguir, los rankings etc. El objetivo final es que el alumno aprenda sin darse cuenta, en un estado de flow, dejándose atrapar por la historia y adquiriendo los conocimientos y competencias del currículo.

Las expectativas son prometedoras aunque es la investigación científica la que tiene que demostrar que estos sistemas de enseñanza son verdaderamente efectivos y no meros artificios de innovación vacía.