El uso del videojuego como una herramienta educativa, como en el caso del conocido Among us, es algo que cada vez mucha más gente, incluidos los propios desarrolladores, van teniendo presente. De hecho, «es prácticamente imposible encontrar un videojuego que no nos enseñe nada», afirma el profesor Víctor Rodríguez, quien remarca que «el significado que le doy a la palabra educación es el más amplio y profundo posible. No me refiero a aprender a hacer sumas y multiplicaciones, sino a esa educación que no acaba nunca; al hecho de aprender en mayúsculas, de ensanchar nuestra óptica para tener una mejor comprensión del mundo que nos rodea».

Según Rodríguez, el primero de los puntos que hace del videojuego una estupenda herramienta educativa es precisamente el hecho de no ser una herramienta educativa ‘per se’. Exceptuando una cantidad ínfima de obras minoritarias que sí tienen la función de enseñar algo concreto, como puede ser el caso de Pokémon: aventura entre las teclas (Nintendo, 2012), la mayor parte de títulos buscan entretener al usuario por encima de cualquier cosa. Al fin y al cabo, la industria del videojuego es una industria del ocio. «Pero ojo, daos cuenta de que he usado la palabra entretenimiento y no diversión o algo similar. El crecimiento del videojuego como producto cultural ha hecho que hace un tiempo, su propio nombre se quede corto. El videojuego es, a día de hoy, mucho más que un juego en vídeo y, por tanto, el entretenimiento y la diversión no siempre encajan. Por poner un ejemplo, podemos hablar de That Dragon, Cancer (Numinous Games, 2016), una obra que resulta tan interesante como entretenida pero que los que la conocéis estaréis de acuerdo que calificar como divertida es una absoluta locura», indica Rodríguez.

Hay estudios que sugieren que el hecho de jugar es, no solo beneficioso, sino indispensable para el aprendizaje de los niños. Pero esto, añade el profesor, no se restringe únicamente a nuestras más tempranas edades, sino que siempre que estemos disfrutando de una actividad, nuestra mente tenderá a ser más receptiva gracias a una generación de dopamina, por lo que cualquier tipo de conocimiento adquirido a través del entretenimiento se fijará de forma más sustancial y calará más hondo en nuestras mentes. Es por ello que, por ejemplo, los ávidos lectores tienden a cometer menos errores en la escritura, o la propaganda de cualquier tipo suele incluirse en productos de entretenimiento como películas.

«Dado que el videojuego es a día de hoy uno de los productos de entretenimiento por excelencia, el potencial del mismo a la hora de ser utilizado como herramienta educativa es, simplemente, asombroso. Ya sea manejando un mapa como el de Los Angeles al jugar a Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013), o agilizando nuestros reflejos en obras como Laser League (Roll7, 2018), la capacidad que tiene un videojuego de enseñar es indudable», comenta Rodríguez.

Inmersión

El videojuego no es un producto de entretenimiento más, sino que es uno que nos obliga a participar de forma activa. Frente a lo que ocurre en otros medios como el cine o la literatura, en donde el consumidor adopta una posición pasiva, el videojuego propone un cambio de rol, le cede al usuario el protagonismo y crea situaciones imposibles de emular en cualquier otra forma de entretenimiento. El hecho de que seamos partícipes de una experiencia hace que cada una de las decisiones que tomamos sea realmente nuestra. De esta forma el videojuego consigue calarnos y, con un poco de habilidad tras el equipo de desarrollo, pueden lograrse auténticas genialidades. Un buen ejemplo para hablar de esto es, según Rodríguez, el título español The Red Strings Club (Deconstructeam, 2018).

Para Rodríguez, lo mejor del videojuego como herramienta educativa es que no solo es capaz de ofrecer todos los beneficios comentados anteriormente, sino que todos esos beneficios tienen una repercusión prácticamente inmediata. «Hacer que seamos protagonistas de una experiencia que nos entretiene prepara el camino de forma ideal para la transmisión de un conocimiento; y el videojuego puede transmitir casi cualquier conocimiento, es decir, tiene un rango muy amplio».