El director general de Ordenación del Juego, Mikel Arana, ha anunciado que el Gobierno modificará la Ley del Juego para incluir las llamadas Lootboxes -cajas botín o recompensas en el mundo de los videojuegos- como juego de azar.

Así lo ha avanzado Arana en la Comisión Mixta para el Estudio de los Problemas de las Adicciones del Congreso de los Diputados, en la que ha comparecido para explicar las líneas de actuación del Ministerio de Consumo para prevenir determinadas conductas y posibles adicciones derivadas del juego.

Una de ellas será ésta, la de incluir como juego de azar estas "cajas botín", que se reciben a cambio de un pago con moneda virtual del videojuego, al superar retos. Pero también, si no se quiere esperar a conseguirla de esta forma, se puede obtener con dinero real. Estas "cajas botín" se popularizaron en 2016 con la aparición del juego "Overwatch".

Con ello, se trata de poner límites a las "transacciones compulsivas e impulsivas" que generan algunos videojuegos, tal y como dijo en su día el ministro de Consumo, Alberto Garzón, y en avanzar en la prevención de la ludopatía de menores.

Los objetivos más inmediatos de Consumo en cuanto al juego son revisar y modificar aquellos aspectos de la Ley de 2011 susceptibles de mejora, como el anterior, pero también aprobar otro real decreto que ahondará aún más en el juego seguro.

Antes de que finalice el año, se abrirá el periodo de consulta pública para empezar a abordar la redacción definitiva del mismo y se pueda aprobar en el segundo semestre del año 2021.

Se desarrollará también el programa de trabajo sobre juego responsable 2019-2020, y además se redactará una orden ministerial única para modificar las catorce órdenes ministeriales de reglamentación de los juegos actualmente existentes.

Arana ha incidido en la importancia del real decreto, ya aprobado, que limita la publicidad del juego online -del que se ocupa el Gobierno, del presencial lo hacen las autonomías- y ha recordado que en los primeros días de confinamiento del estado de alarma los nuevos jugadores crecieron un 44 %, respecto periodo anterior y el promedio de altas diarias pasó de 887 a 1.289 jugadores.

Ante este incremento, Consumo decidió adoptar algunas medidas, como limitar la publicidad del juego y los nuevos jugadores cayeron en la misma proporción que habían crecido en ese periodo, es decir en un 44 %, y los que estaban activos bajaron en un 34 %, aunque la participación global en los juegos se mantuvo.

De estos dos periodos, el director del Juego saca dos conclusiones y la primera es que la combinación de la prohibición de los bonos, publicidad y la ausencia de las apuestas deportivas online donde más incidencia ha tenido es en las personas más jóvenes, que no habían jugado hasta entonces y que en un importante porcentaje han dejado de considerar el juego online como una alternativa de ocio durante los meses de confinamiento.

La segunda es que el mercado se ha mantenido estable en relación con los jugadores activos con los correspondientes trasvases entre juegos.

Arana, que ha dicho que el juego ilegal no está aumentando, ha incidido también en cuanto al juego presencial en que Andalucía, Aragón, Asturias, Cantabria, Castilla La Mancha, Castilla y León, Madrid, Comunidad Valenciana, Baleares, Canarias, Galicia La Rioja y Navarra están modificando sus normativas con lo que, "se está avanzando en el buen camino".