31 de enero de 2019
31.01.2019

Diez juegos fáciles para niños sin salir de casa

Divertir a los más pequeños sin las nuevas tecnologías conectados a una pantalla es posible con papel, lápiz e imaginación

09.11.2018 | 13:04

Vienen los días fríos de invierno, la Navidad, las tardes de estar en casa con los niños... y en contra de las nuevas tecnologías y todo lo que nos ofrecen vamos a rememorar cuando había vida antes de Internet y nos teníamos que divertir con un papel, lápiz y nuestra imaginación.

Te explicamos diez juegos que van más allá de los que consideramos los más típicos como el veo veo, tres en raya, el ahorcado o el come cocos. Y es que los juegos, además de ser divertidos tienen la función de mejorar la agilidad mental y deducción, aumentando las capacidades cognitivas en los más pequeños. Por eso para los días fríos, de lluvia y que no apetece nada salir a la calle con los niños ofrecemos juegos en casa para evitar caer en las pantallas.

1. Alto el lápiz:

Para este juego necesitamos proponer categorías, como por ejemplo: Nombre, Apellido, Comida, Cosa, Ciudad, Animal y Marca. Las escribimos en una hoja en horizontal. Se dicen letras y al mismo tiempo los jugadores comienzan a completar con palabras que empiecen por la letra decidida (se puede hacer con todo el abecedario o decidir previamente las letras que se quieran). Quien antes acaba dice "alto el lápiz" y se procede al recuento. Por cada palabra que solo haya puesto un jugador se dan 5 puntos, y por las repetidas, 3. En este juego puedes hacer todas las rondas que quieras, y gana quien más puntos tenga.


2. Palabras escondidas :

Se escriben en papeles independientes tantos nombres como se quiera, se doblan sin que se vea, y cada jugador tendrá su propia hoja. Se saca uno de los papeles, y con un minuto de tiempo, los participantes deben escribir con las letras que contenga el nombre todas las opciones de palabras que puedan. Por ejemplo Francisco: frasco, rancio, fin, cinco... La puntuación es: 3 puntos palabras que no hayan sido encontradas por otro jugador, y 1 para las palabras escritas por varios jugadores. Gana quien más puntos consiga.

3. Adivina quién:

Todos los jugadores se sientan en círculo de modo que se vean las frentes, cada uno escribirá un nombre de un personaje conocido (real o ficticio) en un post it y boca abajo se pasa al compañero de la derecha y este se lo pega en la frente. Uno de los jugadores empieza a preguntar teniendo los demás que responder sí o no para tratar de adivinar quién es. Se pueden hacer numerosas variantes, cambiar a ser cosas y no personas: instrumentos, comida, acción... Siempre con la esencia de adivinar con preguntas de sí o no, quién o qué eres. Gana quien más veces adivine qué tiene escrito en la frente.


4. Oso:

Para preparar el juego debemos trazar una cuadrícula de cuanto se quiera, a mayor número de celdas, más dificultad. El juego consiste en tratar de formar la palabra OSO el mayor número de veces posibles. Con una dinámica parecida al tres en raya, cada jugador (con diferente color cada uno) escribe la O o S intentando formar la palabra y tratando de evitar que su contrincante la consiga, cada vez que se consiga una palabra, esta se tacha con el color del jugador que la ha terminado y se anota un punto. Se puede seguir formando palabras con las letras ya tachadas, y en todos los sentidos (hacia derecha, izquierda o diagonal). Gana quien más veces forme y tache la palabra.


5. Lugares:

Tantos jugadores como se quiera, el jugador que empieza debe pensar un lugar y una acción que se puede realizar ahí y anotarlo en un papel. Los jugadores tienen 20 preguntas para adivinar de qué lugar y acción se trata, el jugador que empieza solo puede responder si o no. Por ejemplo comer en casa de la abuela. Gana quien más veces resuelva.


6. Tripas de rana:

En una hoja, se anotan los números del 1 al 10 repartidos por la hoja sin orden, después con un color diferente cada jugador, por turnos, une con una línea un número con el siguiente, de menor a mayor (1-2) y así sucesivamente. El objetivo es unir los números con líneas, sin que las nuevas toquen ninguna de las líneas anteriores, por lo que a medida que avanza el juego se complica. Pierde el último que no pueda conectar los números o toque una de las anteriores líneas.


7. Mímica:

Antes que nada debemos decidir categorías, por ejemplo: películas, acciones, refranes y animales. Un organizador escribe en tarjetas independientes el mismo número de nombres según las categorías. Por ejemplo en acciones: limpiar, coser, hacer gimnasia ritmica, que se te queme la comida... Una vez hecho esto se hacen dos grupos, y por turnos dentro del propio grupo se organizan, y un jugador saca una tarjeta aleatoria, dice la categoría y tiene que conseguir que sus compañeros en un minuto de tiempo adivinen lo que está intentando describir sólo con lenguaje corporal. Gana el grupo que más veces adivine las tarjetas.


8. Asociación:

Cada jugador propone verbos y los anota en un trozo de hoja, se doblan para que no se vean. Con cuenta atrás de un minuto se abre uno de los papeles aleatoriamente y cada jugador tiene que anotar en su propia hoja palabras relacionadas con el verbo, ganando quien más palabras tenga al terminar la cuenta atrás. Por ejemplo con el verbo comer: fruta, bar, pescado, postre, tenedor, servilleta, pan, cuchara...


9. Cazar la mosca:

Doblamos una hoja a modo cuaderno, un jugador dibuja una mosca en la parte de la hoja que queda dentro, deja 3 segundos ver la posición de esta a los demás y cierra la hoja. Los jugadores deben hacer un círculo en la parte de la tapa (donde no se ve la mosca) apretando con el lápiz para que traspase la hoja e intentando acertar justo el lugar donde estaba. El/los que acierten y la atrapen tendrán un punto. Así se la va quedando cada jugador y gana quien más puntos tenga.


10. El buen observador:

Un organizador prepara una habitación y unas preguntas cortas o de verdadero y falso, que después los participantes deben responder. El organizador deja a los participantes mirar unos segundos y se procede a responder, quien más preguntas acierte gana. Por ejemplo el lugar puede ser una habitación, y las preguntas: El libro de lengua estaba abierto V/F, dónde estaban los calcetines rojos, el bolígrafo azul estaba destapado V/F... El ganador pasa a ser organizador.

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