La palabra 'jugar' viene del latín iocari, que significa hacer algo con alegría; divertirse o entretenerse a través de cualquier actividad que sigue algún tipo de regla o norma. En la nueva sociedad tecnológica, en el entorno virtual del entretenimiento, jugar es esencialmente videojugar. Pero el mundo del videojuego no está destinado solo a la infancia, es más, su mercado está enfocado también a personas adultas, que han encontrado en esta nueva manera de relacionarse y entretenerse un amplio espacio para el ocio y el disfrute personal. Hoy queremos analizar dónde quedan las mujeres en este ámbito, qué lugar ocupan como creadoras o receptoras de videojuegos.

Nos encontramos frente a uno de los mercados con más proyección y expectativas del nuevo siglo. Si en el año 2016 la industria de los videojuegos generó a nivel global 100.000 millones de dólares, para 2018 se estima que podría superar los 113.300 millones.

Para ser un/una gamer en esta industria, según algunas opiniones, es necesario jugar de forma habitual, no casual, a videojuegos bien elaborados y de compleja estrategia. Y, aunque es un mercado en el que el número de mujeres jugadoras ha ido creciendo desde sus inicios hasta constituir actualmente casi el 50% de gamers habituales, lo cierto es que el porcentaje en cuanto al número de desarrolladoras o creadoras es de un escaso 22%. En España, tan solo el 17% de los más de 5.000 profesionales que trabajan en la industria de los videojuegos son mujeres. Hay datos que nos pueden ayudar a comprender, en parte, esta desigualdad, tales como el preocupante descenso de mujeres en este tipo de estudios. Según el informe Why Europe's girls aren't studying STEM de Microsoft, en 35 países europeos el número de mujeres graduadas en STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés) es inferior al 20%. El estudio profundiza en las razones de esta brecha de género y en las medidas que se podrían adoptar. Otro dato es la cantidad notablemente inferior de ordenadores regalados a las niñas frente a los regalados a los niños, o la consideración social, todavía predominante, de vincular el ámbito de la tecnología a un mundo diseñado por y para los hombres. Mientras tanto, en la historia, como sucede también en otras disciplinas, encontramos ejemplos muy poco difundidos de mujeres que abrieron camino en estas ciencias, como el de Ada Lovelace que, en el siglo XIX, escribió el primer algoritmo pensado para que fuera procesado por una máquina, por lo que se la considera la primera programadora de la historia o el de Grace Hopper que, a mediados del siglo XX, desarrolló la primera compiladora para un lenguaje de programación.

Por eso nos preguntamos, ¿por qué el mundo del videojuego sigue estando en gran medida vetado a las mujeres como creadoras? ¿Cuáles son las dificultades que ellas encuentran? Algunas desarrolladoras hablan de discriminación por brecha salarial pero, sobre todo, por ser un entorno frecuentado por hombres y plagado de comentarios que desvalorizan a las mujeres. Encontramos numerosos ejemplos de ataques como respuesta a las reivindicaciones feministas que se han hecho en el sector, como la protagonizada por Anita Sarkeesian, que produjo un documental en este sentido y sufrió una campaña de acoso contra ella que llegó hasta la creación de un videojuego en el que se la golpeaba hasta deformarle la cara. Otro caso de ataque, en 2014, fue el conocido como Gamergate. La desarrolladora Zoe Quinn fue hostigada en los foros con mensajes machistas en los que se decía que el feminismo estaba contaminando los videojuegos, incluso desarrollaron uno, denominado FEMINAZI: The Triggering, que se presentó como una 'parodia' o 'sátira' de los estereotipos que existen en torno al movimiento feminista. Asimismo, en España, un grupo de mujeres lanzó la revista True Gamer Girls para mostrar a mujeres jugadoras en actitudes cotidianas y de normalidad en respuesta a una revista para hombres que las presentaba jugando en poses que rozaban la pornografía. Marina Amores ha puesto en evidencia estas actitudes sexistas en dos interesantes documentales titulados Mujeres+Videojuegos y Hombres+Videojuegos que nos pueden ayudar a entender las dificultades a las que se enfrentan estas creadoras.

En una publicación de la página web del colectivo Varones Unidos que se organiza, según sus palabras, frente a las acciones del Movimiento Feminista actual porque demuestra actitudes misándricas (de odio al varón), encontramos las siguientes declaraciones: «Si estas feministas tienen un problema con los videojuegos que jugamos, la solución es muy simple. Descarguen un juego más acorde a sus sensibilidades estrogénicas como Los Sims, Farmville, Shelter, o mejor aún, abran un nuevo estudio de desarrollo de videjuegos para feministas y lancen uno en el que una heroína indepilada, trans y afrodescendiente lucha contra el capitalismo heteropatriarcal. Solo pretendemos que respeten nuestros espacios y nos dejen divertirnos en paz».

Como se observa, hay un fuerte movimiento opositor a que los videojuegos puedan empezar a abordarse, tanto en su desarrollo como en su recepción, desde otras ópticas menos agresivas y más igualitarias, como pretenden los puntos de vista del feminismo. En la última década, en España, han surgido asociaciones de mujeres para tener más fuerza dentro del sector como Women in Games Es y FemDevs, y han nacido blogs, como Todas Gamers, en los que se combina información sobre videojuegos con artículos que tienen un enfoque de género.

Una evolución clara, conforme han ido incorporándose a la industria del videojuego más desarrolladoras mujeres, ha sido la progresiva aparición de personajes femeninos que han abandonado el papel de reclamo sexual o alguien a quien había que ayudar para convertirse en protagonistas activas y autónomas, aunque casi siempre muy hipersexualizadas.

El cuerpo femenino se representa casi desnudo o desnudo sin problemas pero hay muchas más reticencias para hacer lo mismo con el del hombre. Para la diseñadora de videojuegos Gisela Vaquero los problemas de la representación de los personajes femeninos en los videojuegos se resumen con frecuencia en lo que ella llama «la teoría de las cuatro S: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas». Ella aboga por una representación más justa de los personajes femeninos, personajes realistas que tengan ilusiones y objetivos en la vida, y que piensen por sí mismas. Resulta difícil creer que algo tan obvio todavía sea un campo de batalla en el que las desarrolladoras de videojuegos tengan que vérselas día a día con sus creaciones.

Es evidente, y así lo va considerando poco a poco la industria del videojuego, que la incorporación de mujeres a los equipos desarrolladores es un beneficio para las empresas porque aportan nuevas formas de pensar que enriquecen y diversifican los proyectos para llegar a un público más amplio y no solo masculino. Pero la ganancia no es solo comercial. El feminismo aporta al mundo de los videojuegos una nueva manera de entender las relaciones y los valores; una forma de divertirse que no implica tanta competitividad y violencia; mundos lúdicos que reflejan interacciones de mayor profundidad. Defiende espacios virtuales en los que quepamos todas las personas, también para jugar.