La Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT) quiere 'enganchar' a los jóvenes de los institutos con un concurso a través del teléfono móvil. Esa es la idea que Mathieu Kessler, vicerrector de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, quiere poner en marcha para el próximo curso académico entre alumnos de toda la Región de Murcia de los dos últimos años de la ESO y Bachillerato. «Los mejores de cada centro se retarán entre sí y podrán llegar a la final que celebraremos en la UPCT», dijo. Lo hacen, según Kessler, «para captar alumnos para nuestra Universidad».

De momento, este juego ya está siendo utilizado por un grupo de universitarios de la asignatura de Recursos Humanos del grado en Administración y Dirección de Empresas. Esta especie de trivial consiste en que un aviso llega al móvil de un estudiante de la UPCT tras ser retado por otro alumno y ambos se enzarzan en una competición que, frente a lo que pudiera parecer, forma parte de su formación y evaluación académica. Así es la 'gamificación' (aprender jugando), una de las metodologías de aprendizaje multimedia que está desarrollando el Centro de Producción de Contenidos Digitales (CPCD) de la Politécnica y que ayer fue presentada a los directores generales de Universidades e Innovación Educativa de la Comunidad Autónoma, Juan Monzó y Ana Millán, respectivamente.

UPCT Play es el nombre del juego desarrollado por el CPCD, y se va a dar a conocer entre los adolescentes con un vídeo que recrea duelos tipo 'western' en los pasillos de la Universidad:

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«Los alumnos son retados aleatoriamente, pueden responder en cualquier momento y lugar y con el resultado de los retos se establece una tabla de puntuación que es tenido en cuenta en la evaluación de la asignatura», explica Daniel Pérez, responsable del área de I+D+i del CPCD. También han desarrollado un juego presencial, para retos por equipos, en el que los móviles se utilizan como mando a distancia. «Estas metodologías de enseñanza invertida, en la que los contenidos están disponibles online, motivan la participación del estudiante en el aula y hacen que acudan más alumnos a clase que antes», señala. Cada profesor podrá registrar sus propias preguntas y adaptar el juego a su materia.